Saturday, April 27th 2024, 6:10pm UTC+2

You are not logged in.

Dear visitor, welcome to World of Paranoid. If this is your first visit here, please read the Help. It explains how this page works. You must be registered before you can use all the page's features. Please use the registration form, to register here or read more information about the registration process. If you are already registered, please login here.

Rabbi male

Intermediate

Date of registration: Jul 27th 2008

Posts: 213

Thread starter Thread starter

1

Monday, May 10th 2010, 2:16pm

Hitcap für " Dummies "

Hallochen ihr Möchtegern Mages, Dudus,
was auch immer...


Sicher fragt Ihr Euch jetzt, was will der von uns?? Ganz einfach, Euch den Begriff " HITCAP " mal etwas näher bringen. Hinzufügen möchte ich noch, das es 2 Arten des " Hitcap " gibt.
Da wäre zu einem das ( Hard ) Cap, welches wir haben wollen, das ich hier als HITCAP bezeichne.
Das andere wäre das ( soft ) Cap. Dieses sind die Werte, die wir etwas Hmmm vernachlässigen können, wie z.b Zaubertempo, Waffenkunde. Diese Stats, stehen erst an 2ter Stelle.


Was bedeutet das eigentlich , "Hitcap " ?


Hitcap sagt aus, wie ihr Euren Gegner trefft, bzw. mit welcher Wahrscheinlichkeit, der nächste Treffer landen wird.


Jede Klasse hat einen gewissen Grundwert, was die Trefferchance betrifft. Mit diesem Wert, triffst du also deinen Gegner, sagen wir mal , mit 10% Chance, ohne das der
Gegner eurem Schlag ausweichen kann.

Hier kommt nun das HITCAP ins Spiel. Ihr könnt aufgrund Eurer Talentskillung, Sockel und Rüstungsstats diesen Wert erhöhen.
Das heißt, wer öfter trifft, macht auch mehr Schaden. Ganz einfach.


Es gibt HITCAP für:


Trefferwertung / Zaubertrefferwertung ( Hard CAP ) -----> Eule braucht 152 für Hitcap

Kritische Trefferwertung / Kritische Zaubertrefferwertung ( Hard CAP ) -----> Caster allgemein 16%

Verteidigungswertung ( Hard CAP ) ----> Krieger TANK 490 für Hitcap = Critimmun

Zaubertempo ( Soft CAP )

Waffenkunde ( Soft CAP )



Die Möglichkeit, sich HITCAP zu verschaffen geht über :



1. Talentskillung ( z.b Druide = Eulenskillung = Talent Rache ergibt +xx% mehr Chance auf Zaubertreffer )

2. über Eure Rüstungsstats ( +Trefferwertung )

3. über Sockelsteine ( + Trefferwertung )

4. Die Aura einer anderen Klasse in Eurer Gruppe , z.b Drenai geben 1% Zaubertreffer nur durch ihre Anwesenheit . ( Es wurde angemerkt, das die Aura des Drenai nicht funzen / Buggy sein soll.. )


Natürlich ist HITCAP nicht alles. Es bringt also nichts, wenn ihr z.b nur 150 an Hitcap braucht, gleich 200 zu nehmen. Die 50 mehr, wären dann für die " Katz".


Schaden macht ihr eben nur, wenn ihr auch den Gegner trefft. Allerdings, kann er immer noch euren Angriffen entweder, Parieren oder Blocken, jedoch verfehlt Ihr nicht mehr.


Bei den Castern, ( alle die Zauber benutzen ), liegt das HITCAP bei 16%. Das heißt, sie müssen 16% Trefferwertung haben, damit jeder Zauber den sie wirken ( casten ) ihr Ziel trifft. Der Unterschied bei den Castern ist, sie können NICHT verfehlen.
Hier ist es so, das sie : entweder den Mob treffen ( DMG machen ), oder der Mob widersteht / resist den Zauber. Kein ausweichen oder parieren also.


Natürlich kann man nun bei gehen, und sagen, Hmmm, wir haben einen Drenai bei uns, dann brauch ich weniger, aber ist auch immer ein Drenai dabei?? Z.b in Randomgroups?? Lasst Euch nicht verführen...

Skillt lieber normal durch bis Ihr Euer HITCAP erreicht habt. Die 1-2% machen den Kohl dann auch nicht fett^^


Wie läuft das nun eigentlich ab, mit den Treffer?? Und was brauch ich nun??



Als erstes = Trefferwertung /Zaubertrefferwertung


Dieses, damit du überhaupt triffst. Hast du keine Trefferwertung, machst du weniger Schaden. Wäre als Beispiel. Ohne Trefferwertung schlägst du 100 mal zu. Davon würden fast alle Schläge ins Leere gehen.


Mit jeden Punkt Trefferwertung, erhöhst du also die Wahrscheinlichkeit, das du mit deinem Angriff Erfolg hast, bis du das HITCAP erreicht hast, wo du immer triffst. Der Mob hat allerdings immer noch eine chance von etwa 1% dagegen zu halten, Ihr aber 99% .



Das nächste wäre dann die Kritische Trefferwertung / Kritische Zaubertrefferwertung

Dies verdoppelt deinen Schaden, so du dann auch triffst. Du wirst jetzt denken, warum nicht gleich Kritische Trefferwertung, wenn es doch doppelten Schaden macht?? Ganz einfach. Du kannst eben nur Kritisch Treffen, wenn du auch Triffst.
Kein Treffer, kein Crit..ganz einfach.



Die dritte Variante ist Waffenkunde

Dieser Wert sorgt dafür, das der Gegner Euren Angriffen nicht mehr ausweichen oder parieren kann.

Allerdings ist dieser Wert schwer zu erreichen ^^

Die vierte Variante ist Zaubertempowertung.
Hiermit habt ihr die Möglichkeit, den globalen CD ( Cool Down ). der mit 1.5 sek vorgegeben ist, auf 1 Sekunde zu drücken. Also, 0.5 sek früher einen Spruch wirken....in einem dicken Bossfight über Zeit, ne ganze Menge DMG mehr ^^



Fassen wir noch mal zusammen:


Hitcap ist die max. Möglichkeit sein Ziel zu treffen, um Schaden zu machen.




Da es verschiedene Klassenskillungen gibt, solltet ihr mal bei „ GOOGLE „ danach suchen, mit Stichwörtern wie z.b. Trefferwertung, Hitcap, Skillung usw...

Für weitere Anregungen und Tipps wäre ich dankbar.. ist ja schließlich nicht jeder perfekt :phatgrin:

Ich möchte noch einmal anmerken, das es schwierig ist, für jede Klasse, bzw, Skillung hier Zahlen oder Werte bereit zu stellen. Druiden haben z.b drei verschiedene Skillungen, welche teilweise andere Werte benötigen.
Das einzige was geht ist, " allgemein " gültige Werte anzugeben, wie die 16% Zaubertrefferwertung für Casterz.b.

Links :
Priester Guide : http://www.world-of-warcraft-tipps.de/gu…ster-guide.html ( Quelle von Henning aka Frosti )
Shaddow Priest : http://www.schattenpriester.com/?p=113 ( Quelle Schattenpriester.com )
Heal Schamane : http://forums.wow-europe.com/thread.html…700833908&sid=3 ( Quelle WoW- Forum.de )
Moonkin : https://forums.wow-europe.com/thread.htm…864890419&sid=3 ( Quelle Ollis Moonkin Guide )

Dies sind nur einige Links die ich habe, und die auch ihr im I-Net finden könnt.
Edit die zweite:
Natürlich gibt es zu dem (hard) Hitcap ( Trefferwertung ), noch ein (soft) Cap ( Zaubertempowertung ). Beide Werte sind aber in gewisser Weise miteinander verbunden.
Der Mob / Gegner behält eine Chance von etwa 1% ( Krieger Tank 490 Verteidigungswertung = Critimmun = Der Gegner hat noch 1% Euch Kritisch zu treffen, ihr aber 99% IHN zu treffen !! COOOL :phatgrin: )
Ich schaue mal, ob ich nicht ein paar Zahlen auftreiben kann.

Hab mal alles etwas überarbeitet und ein paar Links dazu getan


mfg
Rabbit
" Es ist mir scheißegal. wessen Sohn Du bist, aber so lange ich hier Angel, geht hier keiner über´s Wasser !!! "

Knispel = EULE ---> Joseph = Healpriest ---> Brecher = DuduTANK ---> Rabbit = KriegerTANK ---> Wernher = Mage
In Arbeit sind = Dranuria = Verstärker 63

This post has been edited 3 times, last edit by "Rabbi" (May 15th 2010, 3:30pm)

  • Go to the top of the page

DaBlackFish male

Hall Of Fame

Date of registration: Dec 6th 2008

Posts: 477

2

Monday, May 10th 2010, 2:21pm

Am Cap trifft man nicht zu 100%.
Wie bei allen Werten (Crit,-Crush immun, Critchance, Expertise ect.) bleibt immer 1% chance übrig.

Der Draenei hit ist soweit ich weiß buggy.
Korrigiert mich wenn ich falsch liege.
Remoulator / Celtikka / Zonk / Glokta / Gorganosch ect
  • Go to the top of the page

Rabbi male

Intermediate

Date of registration: Jul 27th 2008

Posts: 213

Thread starter Thread starter

3

Monday, May 10th 2010, 2:52pm

Ja, ok, das 1% macht es nun auch nicht mehr aus, wenn 99% treffen. Zumindest weiß man jetzt erst mal, was Hitcap eben sein soll. Und das Ding mit dem Drenai..müsste man mal schauen, ob es funzt.
Frage : woran kann ich es sehen, bzw. ausrechnen ?? DRAKAL , wir brauchen dich als DRENAI !!!!! :crazy:
" Es ist mir scheißegal. wessen Sohn Du bist, aber so lange ich hier Angel, geht hier keiner über´s Wasser !!! "

Knispel = EULE ---> Joseph = Healpriest ---> Brecher = DuduTANK ---> Rabbit = KriegerTANK ---> Wernher = Mage
In Arbeit sind = Dranuria = Verstärker 63
  • Go to the top of the page

Duplexxx

Hall Of Fame

Date of registration: Oct 1st 2007

Posts: 436

4

Monday, May 10th 2010, 2:58pm

ein weiterer kleiner Fehler :

du behauptest an 1-2 Stellen das der gegner am hitcap nicht mehr AUSWEICHEN kann...

trefferwertung hat mit Ausweichen nichts zu tun ( auch wenn das bei CASTERN allerdings egal ist, für die Ausweichen keine Rolle spielt )

ZauberTrefferwertung verringert die chance das man euren zaubern RESISTET ( quasie das Gegenstück zum Verfehlen bei Melees ) andere vermeidungseffekte kann der gegner aber immernoch nutzen ( z.B. imunität )

Ich würde diesen kleinen guide also an deiner stelle nur noch mal aufteilen zwischen Zaubertrefferwerting ( Spellhit ) und normaler meleetrefferwertung ( hit ) denn da gibt es eben schon unterschiede.

das ganze ist also nichts was du mit nem kleinen EDIT net beheben könntest ^^
Wer die Wahrheit kennen will, muss auch die Lüge lernen, denn sonst kann man beides nicht voneinander unterscheiden.

=>Infokrieg
  • Go to the top of the page

Sideman male

Hall Of Fame

Date of registration: Jul 1st 2007

Posts: 512

5

Monday, May 10th 2010, 3:34pm

HITcap =! cap ^^

Hit= (in dem fall) treffen

also Hit=trefferwertung ^^

also Temporaiting ist dann kein Hitcap sondern ein Hastecap
kleiner edit waer schon ne feine sache ;) wie gundra schon meint, aber immrhin macht sich mal wer die muehe
Toleranz.

-- Testserver zerschiessen --> Done!
  • Go to the top of the page

Lirael

caution! vicious girly

Date of registration: May 25th 2007

Posts: 4,347

6

Monday, May 10th 2010, 3:38pm

Woran man erkennt, dass der Draenei-Spell buggy ist?
Vielleicht daran, dass der die Trefferwertung nicht erhöht?
Der Draenei-Spell soll auf Gruppenmitglieder in der Nähe übergehen.
Diese Gruppenmitglieder haben aber selbst beim Kuscheln mit nem
Draenei immer noch genau so viel Trefferwertung wie beim Kuscheln mit nem Gnom.



~* Suchti *~

"komm wir essen Opa"
Warum Satzzeichen Leben retten können.

  • Go to the top of the page

Rabbi male

Intermediate

Date of registration: Jul 27th 2008

Posts: 213

Thread starter Thread starter

7

Monday, May 10th 2010, 3:44pm

Huch, so viele schon am ersten Tag? das wundert mich direkt, obwohl...sind eh die Hardcore Forumnutzer^^

Wie dem auch sein. Ich werde dann die Tage noch mal ein paar Zahlen besorgen..

gebt mir bischen zeit mit dem Editieren :)
" Es ist mir scheißegal. wessen Sohn Du bist, aber so lange ich hier Angel, geht hier keiner über´s Wasser !!! "

Knispel = EULE ---> Joseph = Healpriest ---> Brecher = DuduTANK ---> Rabbit = KriegerTANK ---> Wernher = Mage
In Arbeit sind = Dranuria = Verstärker 63
  • Go to the top of the page

drizzt

Intermediate

Date of registration: May 16th 2009

Posts: 172

8

Monday, May 10th 2010, 4:44pm

Hier, hier und hier steht alles was man darüber wissen sollte. Bis auf den letzten Link auch leicht verständlich.
  • Go to the top of the page

BadRabbit male

Trainee

Date of registration: Oct 10th 2007

Posts: 141

9

Monday, May 10th 2010, 5:14pm

Es wäre mit sicherheit auch mal interessant wenn einer die Mindestwerte der Klassen niederschreibt. bzw die werte die eine Klasse haben muss/sollte.

Kriegertanks brauchen zum Beispiel eine Deffwertung von 490 (5.60%) um "Critimmun" zu werden. Bei Palatanks ist der Wert glaube ich der gleiche.
Druidentanks hingegen brauchen eine Deffwertung von 415 (2.6%)durch das Talent "Überleben der Stärksten" haben sie eine um 3% verringerte Chance im Kampf kritisch getroffen zu werden

Caster Mages, Hexenmeiser, Eulen, Eleschamis sollten eine Trefferwertung von 202?? anstreben. Das sind wie schon erwähnt 16% Durch Spezielle Talente in den Skillbäumen ist dieser Wert auch zu verringern
z.B. durch "Elementare Präzision" beim Eleschami. Wenn das geskillt wurde bräuchte er dann nur noch 13%
Genauso haben andere Klassen Talente in den Skillbäumen.

Jäger. Das Hitcap liegt bei BM(Tierherrschaft) und MM(Treffsicherheit) Jägern bei 142, bei SV(überleben) Jägern 96 Trefferwertung (der SV Jäger skillt 3% Trefferchance automatisch mit).

Bei Klassen mit 2 Einhandwaffen (Schurken, Verstärkerschamis) ist das ganze etwas Komplizierter.
Mit zwei Einhandwaffen hat man eine grundsätzliche Verfehlenquote von 24%, d.h. 24% Der normalen Angriffe gehen daneben. Man muss allerdings unterscheiden
zwischen normalen Angriffen (weisser Schaden) und Spezialangriffen (Meucheln, Finsterer Stoss, Sturmschlag etc. - gelber Schaden). Bei letzterem beträgt die Quote nur 5%.
Diese Werte beziehen sich auf einen Gegner mit einer Verteidigungswertung, die gleich Deinem Waffenskill ist, für Level 70 Charaktere also normalerweise 350.
Gegen Bosse (die mit Lvl 73 gerechnet werden und daher 365 Verteidigung haben) erhöht sich die Verfehlenquote auf 28% bzw. 9% für Spezialangriffe.
Dies ist der Wert, den man versuchen muss, auszugleichen.
Schurken haben Präzision im Kampfbaum, das gibt 5%, bleiben 23% bzw. 4% übrig. Pro 15.77 Trefferwertung reduziert man die Verfehlenquote um 1%,
d.h. man benötigst 64 Punkte, um mit Spezialattacken nie zu verfehlen, und 363 Punkte, damit das gleiche für normale Angriffe gilt.
Man sollte als absolutes Minimum die 64 Trefferwertung haben, um keine Spezialattacken zu verfehlen!
Für sich selbst sollte man eine gute Mischung aus AP(Angriffskraft), Trefferwertung und Kritischer Trefferwertung finden, da es
fast unmöglich ist das Hitcap zu erreichen.

Die ganzen Werte hab ich irgendwo aus dem internet zusammengetragen... also gebe ich keine gewähr auf ihre Richtigkeit ;)

Zum Schluss hab ich hier noch einen Schönen Hitcaprechner gefunden http://wowlens.com/hitcaprechner.html
Warum darf man Tiere töten und sie essen, aber nicht Pflanzen pflücken und sie rauchen ?(
  • Go to the top of the page

Raqi

Beginner

Date of registration: Jun 27th 2009

Posts: 27

10

Monday, May 10th 2010, 5:38pm

RE: Hitcap für " Dummies "

Hitcap sagt aus, wie ihr Euren
Gegner trefft, bzw. mit welcher Wahrscheinlichkeit, der nächste
Treffer landen wird.

Falsch. Hitcap ist die Bezeichnung für einen Zustand, in dem zusätzliche Trefferwertung eure Trefferchance nichtmehr erhöht.

Quoted

Es gibt HITCAP für:
Trefferwertung ( Hard CAP )
Kritische Trefferwertung ( Hard CAP )
Verteidigungswertung ( Hard CAP )
Zaubertempo ( Soft CAP )
Waffenkunde

1. Falsch; 2. HÄÄÄÄÄ???
HITcap beinhaltet das Wort HIT, eine Kurzform für "hit rating", zu deutsch Trefferwertung. Das HITcap bezieht sich also nur auf Trefferwertung.
Die Caps für die anderen Stats heissen demnach critcap, defencecap (für critimmunität), hastecap und expertisecap.

Hardcap bezeichnet den Zustand, in dem zusätzliche Wertung euch unter keinen Umständen irgendetwas bringt.
Softcap bezeichnet den Zustand, in dem zusätzliche Wertung nurnoch einen Teil eurer Fähigkeiten beeinflusst oder dies nur unter bestimmten Umständen tut.

Somit gibt es für jede Klasse und viele Werte ein hard- und evtl. sogar mehrere softcaps.

Quoted

Bei den Castern, ( alle die Zauber
benutzen ), liegt das HITCAP bei 16%. Das heißt, sie müssen
16% Trefferwertung haben, damit jeder Zauber den sie wirken ( casten
) ihr Ziel trifft.

Teilweise Richtig. Casts haben eine Misschance von 17%. Jedoch haben Casts auf Patch 2.4.3 immer eine Restchance zu Verfehlen von 1%.

Quoted

Am Cap trifft man nicht zu 100%.
Wie bei allen Werten (Crit,-Crush immun, Critchance, Expertise ect.) bleibt immer 1% chance übrig.

Falsch. Die 1% bleiben nur bei Zaubertrefferwertung übrig.

Quoted

Woran man erkennt, dass der Draenei-Spell buggy ist?
Vielleicht daran, dass der die Trefferwertung nicht erhöht?
Der Draenei-Spell soll auf Gruppenmitglieder in der Nähe übergehen.
Diese Gruppenmitglieder haben aber selbst beim Kuscheln mit nem
Draenei immer noch genau so viel Trefferwertung wie beim Kuscheln mit nem Gnom.

Es müsste ein Symbol in der Buffleiste sichtbar sein.

This post has been edited 1 times, last edit by "Raqi" (May 10th 2010, 5:43pm)

  • Go to the top of the page

Lirael

caution! vicious girly

Date of registration: May 25th 2007

Posts: 4,347

11

Monday, May 10th 2010, 5:57pm

Es müsste ein Symbol in der Buffleiste sichtbar sein.

ja, aber die könnten auch buggy sein (ist oder wahr ja auch bei anderen Buff-sysmbolen schon so, dass sie nicht alles richtig anzeigten.)
Aber man sieht es ja auch ganz einfach an seiner Trefferwertung, wenn man mit nem Draenei in einer Gruppe ist. Da tut sich nämlich dann nichts.



~* Suchti *~

"komm wir essen Opa"
Warum Satzzeichen Leben retten können.

  • Go to the top of the page

Lumik male

Beginner

Date of registration: Aug 11th 2008

Posts: 38

12

Monday, May 10th 2010, 6:07pm

Rabbi es ist schön das du versuchst den Spielern auf Para, vorallem den Neulingen, zu helfen indem du ihnen einen kleinen Hitcap-"Guide" schreibst, da es viele Leute gibt die zu blöd, zu dumm, oder einfach nur zu faul (zu denen zähle ich auch mich :D) dafür sind.

Jedoch weisst dein Guide noch einige Fehler, und damit meine ich extremst viele auf. Unteranderem drückst du dich verdammt abgefickt aus und gibst falsche Fakten an. Ausserdem könnte dein Guide eine kleine Übersicht verkraften.

Warum forderst du die Leute auf selber mit Google nach Werten zusuchen? Anstatt das du sie einfach angibst.

Die Apokalypse wird zwar kommen aber dennoch hast noch eine Chance deinen Thread zu Editieren, nutze sie.
  • Go to the top of the page

Raqi

Beginner

Date of registration: Jun 27th 2009

Posts: 27

13

Monday, May 10th 2010, 6:22pm

ja, aber die könnten auch buggy sein (ist oder wahr ja auch bei anderen Buff-sysmbolen schon so, dass sie nicht alles richtig anzeigten.)
Aber man sieht es ja auch ganz einfach an seiner Trefferwertung, wenn man mit nem Draenei in einer Gruppe ist. Da tut sich nämlich dann nichts.

nein. der bonushit von der aura wird nicht im charfenster angezeigt. egal ob er funktioniert oder nicht.
  • Go to the top of the page

Rabbi male

Intermediate

Date of registration: Jul 27th 2008

Posts: 213

Thread starter Thread starter

14

Monday, May 10th 2010, 6:24pm

Na hoppala...

@Lumik ..ich zitiere " drückst du dich verdammt abgefickt
aus ". Es wäre schön, wenn du deine Wortwahl etwas angemessener benutzen würdest.

Warum ich die leute aufforere bei Google selber danach zu suchen, und es nicht auf einem Silbertablett serviere?? Ich bin mir bewußt, das ich einige fehler in meinem " Guide " haben, und werde mich die Tage bemühen, dieses zu korrigieren.

Allerdings kann man doch wohl erwarten, das jmd sich auch einmal die Mühe macht, und selber im I-Net nach hilfen für seine Klasse schaut, oder liege ich da falsch??

Zumindest habe ich es geschafft, das Leute, die sich einigermaßen auskennen, sich hier zu Wort melden..
:phatgrin:

@BadRabbit... So etwas in der Art wollte ich erst machen, aber ist mir dann doch etwas viel. Es gibt halt zu viele cerschiedene Klassen, bzw. Skillungen, die andere Werte benötigen.
Ich habe bis jetzt immer versucht, bei allen Chars die ich spiele, mich zu Informieren, was ich wofür brauche. Ob nun Tipps zur skillung oder eben welche werte ich anstreben muss.
Danke das du hier ein paar Zahlen zur Verfügung stellst...

Ich werde mir das ganze Ding ncoh mal zur Brust nehmen, und schauen, ob ich es nicht verständlicher zu Papier bringen kann. Bis dahin ...rückt fleißig Eure Werte und Zahlen raus^^
" Es ist mir scheißegal. wessen Sohn Du bist, aber so lange ich hier Angel, geht hier keiner über´s Wasser !!! "

Knispel = EULE ---> Joseph = Healpriest ---> Brecher = DuduTANK ---> Rabbit = KriegerTANK ---> Wernher = Mage
In Arbeit sind = Dranuria = Verstärker 63
  • Go to the top of the page

Biervampir

Hall Of Fame

Date of registration: May 2nd 2009

Posts: 816

15

Monday, May 10th 2010, 6:26pm

  • Go to the top of the page

Ahri male

Coder

Date of registration: Aug 4th 2009

Posts: 885

16

Monday, May 10th 2010, 7:17pm

@Biervampir

Wow geniales Teil! Das rettet meinen Tag^^
Ahrimus - Schurke - Human - 80
Dethklok - Death Knight - Human - 80
Salya - Schamane - Draenei - 80
Irata - Hunter - Nightelf - 80
Stigma - Hexe - Human - 80
Xiphias - Warrior - Nightelf - 72
Rubyna - Paladin - Human - 70


  • Go to the top of the page

drizzt

Intermediate

Date of registration: May 16th 2009

Posts: 172

17

Tuesday, May 11th 2010, 2:47pm

Quoted

Zum Schluss hab ich hier noch einen Schönen Hitcaprechner gefunden http://wowlens.com/hitcaprechner.html
Der Rechner rechnet bei Lvl 70 mit 8% statt mit 9% (wurde glaub mit Patch 3.x so geändert), so dass er auf ein Hitcap von 126 statt 142 kommt :( Also für 2.4.3 eher ungeeignet. Schade, der ist echt genial...
  • Go to the top of the page

Drazar male

Trainee

Date of registration: Oct 24th 2007

Posts: 101

18

Tuesday, May 11th 2010, 5:49pm

http://www.gungnir.de/skill/hitcap_rechner.php


der ist für 70 , für was für ein Patch weiß ich nicht , aber aufjeden fall unter 3.x.x

oh hatte bier schon gepostet ...sry
  • Go to the top of the page

helioz male

Trainee

Date of registration: Oct 18th 2007

Posts: 108

19

Tuesday, May 11th 2010, 9:37pm

zum thema hitcap für caster:

also wenn mein recount nicht lügt ( und das tut es nicht), dann kann auf para jeder caster die zaubertrefferwertung getrost in die tonne treten.
ich habe bei den t5/t6 raids keinen einzigen SB dabei, der als >>MISS<< aufgeführt wird.
und mein hexer hat lediglich 156 TW = 12,57% statt der geforderten 16%.

lediglich widersteht der mob manchmal, aber das hat ja mit hitcap nichts zu tun.

frei zur diskussion :?:
Hexer haben nur zwei Hotkeys: Töten und Langsam Töten.
  • Go to the top of the page

Daatta male

GaMe Over

Date of registration: Feb 1st 2008

Posts: 681

20

Tuesday, May 11th 2010, 9:43pm

Zauberhit reduziert doch genau die Chance, dass der Gegner widersteht oO
Zauber können nicht verfehlen.
  • Go to the top of the page

Similar threads