Moinsen,
also es tauchen immer wieder Fragen auf und ich habe mal in einer Diskussion einige theor.Beispiele über Palas zusammengefasst. Eventuell hilft es dem ein oder anderen und ich weiss das nicht alles zu 100% stimmig ist
Einiges stammt halt aus dem Zusammenhang zu einem vorherigen Post...aber hoffe man kann trotzdem folgen.
also als DefPala empfehle ich folgende skillung:
http://tinyurl.com/defpala
Meine Skillung weicht von deiner erheblich ab aber ich kann diese Sachen begründen
1)Stärke braucht ein DefPala nicht, da er kein DMG machen muss sondern Aggro durch Zauberschaden aufbauen..daher 5Pkt sparen. Palas sind meist nicht so gute Singletargettanks(oder brauchen halt ein paar sekunden) da die Aggro
nicht soo gut bei einzelnen Mobs zu halten ist. wenn auf Para zB ein EulenDudu dabei ist hast du immer Schwierigkeiten mit Aggro halten; daher SDRettung). DefPalas sind Klasse um Mobgruppen zu tanken so das Mages,Hexis usw AOEs raushauhen können.
Daher meine Meinung DefPala = WeihePala
2)Unumstösslicher Glaube den Punkt spare ich mir auch
3)Unter 'Vergeltung'...da fehlt immer Mana daher 5Pkt auf Segnung und 5Pkt auf Parierwertung...ihr wollte ja kein DMG machen sondern Defensive wenig Treffer einstecken.
zum Hauptteil Schutz
4)Präzision ist ein DD bzw PVP kill und wird nicht benötigt. Hingegen macht einer erhöhte Vorahnung um 5Pkt wesentlich mehr Sinn die Verteidigungswertung hochzupushen
5)Abrechnung brauchen wir auch nicht..diese 5Pkt sparen und sinvoll in die Defensive stecken (es geht ja darum viel DMG auszuhalten und lange am leben zu bleiben und nicht um DMG
6)was ich lange nicht geglaubt habe oder mir vorstellen konnte ist die Einhandwaffespezialisierung...das betrifft auch Nahkampfangriffe..Weihe = Nachkampfangriff deshalb skillen.
Noch einige Grundregeln:
Verteidigungswert muss unbedingt über 490 besser 495(ein bisserl Reserve schadet nicht!) sein (CritImmun). Jeder weitere Sockel den ihr irgendwo invenstiert sollte in Zauberschaden/Ausdauer gesetzt werden,
da Weihe ein Zauber ist. Außerdem sollen Parier,Ausweich&Blockwertungen je um die 15% sein.
Ich habe zB mehr Blockwertung(22,68%),Parieren (16,48%) und weniger Ausweichwertung (12,86%) Verteidiung 492.
Zaubertreffwertung sollte 80+ sein. Crit ist hier eher nicht so gefragt.
Dabei sollte drauf geachtet werden das im Laufe seines Equip erfarmen der Blockwert auf über 15% kommt (besser 18%+) da Palas Aggro durch blocken aufbauen.(Wir lieben es geschlagen zu werden
)
Das Zusammenspiel aus diesen Werten ergmöglicht euch eine gute Defensive und ihr bekommt wenig DMG und der Healer kann euch einfacher am leben halten.(Als Beispiel wenn diese 3 Werte
zB jeweils 20% betragen würden(was relativ kniffelig wird) und die Verteidigung auch nochmach 10% dann wären 70% aller Angriffe auf euch durch Blocken,Parieren,Auweichen absolut wirkungslos da der
Gegner euch nicht trifft(aber ich gebe zu das ist wunschdenken..also max. 3x15+10 sind 55% Chance nicht getroffen(oder durch Block reduzierten Schaden) zu werden was etwas über der hälfte aller Treffer liegt dürfte schon ziemlich gut sein...
jeder 2. oder 3. treffer trifft dann nur ) Davon profitiert nicht nur ihr sondern auch die Gruppe da mehr Mana für andere (Gruppen)heals usw zur Verfügung steht. Aber wie gesagt das ist reine Theorie die von der Praxis
und dem tatsächlich erlittenem Schaden abweicht.
WSchön ist es wenn der Healer genug Mana übrig hat hier und da ein paar Overheals auf den Pala abgibt, weil eines können Palas ziemlich gut...
MANA verbrauchen Diese Overheals reggen beim Pala Mana Also liebe Priester- Willenskraft-"Schlampen"-mit-schnellem-ManaReg (*g* sry!!)...bei Trashmobs ruhig mal etwas auf uns raushauhen...
dann gehts ein klein wenig schneller und man muss nicht immer nur auf den Pala warten..
Equip. Einhandwaffe(zB Sonnenverschlinger,Manazorn oder Kristallklinge der Dranaei sind für den Anfang recht nett) & Schild,
(Buchband der Buße erhöht nochmal den Blockwert um 42 wenn Heiliger Schild aktiv ist *geheimtipp* und ist somit auch die "verschwendeten" Abzeichen Wert)
Wer es mag kann sich im PVP 'Hammer des erbarmungslosen Gladiators' beschaffen. Dort ist zwar auch Abhärtungswertung drauf...aber bei 2.4.3 werden ihr kaum ein
Items finden das mehr Zauberschaden hat(ausser Dolche oder Stäbe die ein Pala nicht tragen kann).
Der Knüppel der Weihe hat mit einem Ausdauersockel etwas mehr Ausdauer..glaub so aus dem Kopf 2-3 Ausdauer und auch INT...macht den Bock nicht fett,
aber Ausdauer ist das was die Healer heilen können
Also viel Ausdauer hält euch zusätzlich lange am Leben. Gebuffed sind 17k zu erreichen denk ich mal..
und steht einem Krieger somit um knapp 1-2K Ausdauer hinten an.
Buffs:Zorn der Gerechtigkeit, Grosser Segen des Refugiums, Aura der Vergeltung (weil die selbst wenn geskillte Rüssi der Hingabe nur ein paar hundert Rüssi bringt(wenn die es aus macht hat man
schlechtes Equip ^_^). Selbst die nicht extra geskillte Aura der Vergeltung bringt auf den Mob einen kleine DMG "Reflektion" und missbrauche ich somit um noch ein bisserl Aggro aus dem DefPala zu ziehen).
Ich nutze 'zornige Vergeltung' meist nur bei Bosskämpfen, da mein Mage meist alles wegbombt bevor ich irgendwo ausser weihe nochwas gecastet habe.
Mobs Tanken mit Cast Sequence
'Schild des Rächers'->'Heiliger Schild'->'Weihe'->'heiliger Schild'->'Weihe'
Bei Mobgruppen oder Bossfights hauhe ich regelmässig noch Siegel der Weisheit+Vergeltung und machmal Siegel des Lichts rein um zum ein wenig Mana zu erhalten bzw Gesundheit und den Healer ein klein
wenig zu unterstützen.
Aber erst meist nachdem die 3.Weihe draussen ist, da DDs meist nicht zu bremsen sind
Soweit der DefPala
Um seinen DefPala zu testen einfach ein Makro anlegen und anschliessend mit 'Heiliger Schild' schauen ob man auf 102,4 kommt oder drunter liegt.
Folgende Zeilen ins Makro übernehmen:
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102.4 combined avoidance. Currently at:",0.8,0.8,1)
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance() + GetParryChance() +5+(GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL) + 20)*0.04,1,0.5,0)
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Beim HealPala geht alles über HeiligCrit Heilung, das was bei Priestern in Overheal ausartet machen Palas mit Vorsatz. Faustegel >25% HeiligCrit sollten drinnen sein
Im PVP ein Pala ein starker Gegner und wenn man über style verfügt auch kaum downzubekommen..glaube wenn Palas irgendetwas können, dann wahrscheinlich am besten heal
Unbestritten sind Priester die Könige des Heals gefolgt von den Dudus und gaanz knapp den Palas..glaub das beisst sich drum...naja..Dudu-Freunde werden immer mit dem Battlerezz argumentieren Macht euch selbst ein Bild
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DD Pala...ich wollte es lange nicht wahrhaben..aber ein DD Pala ist ein Widerspruch an sich. Klar hauht man ab und zu mal nen netten Crit raus..aber Palas sind definitiv keine DMG Machinen
(zumindest nicht bis WOLTK rauskommt..vorher stehen DD Palas meist weit hinter Dudus,Mages,Hexis,Jäger&Schurken zuück; selbst Schattengeskillte Prieser sind uU besser).
Deshalb gibts so wenig gute von Ihnen. Auch hier gilt Style & Equip entscheiden über Sieg oder Lachnummer
Ich poste mal hier nur eine Pala DD Skillung ohne erläuterung...wird mir sonst zu lang hier
http://tinyurl.com/ddpala1
Der Pala macht also so weniger Zauberschaden als ein ProtPala dafür aber Waffenschaden der dem Pala die nötige DMG gibt. Trefferwertung sollte so um die 150 liegen, den
was hilft es wahsinnige Crits rauszuhauhen wenn man nicht trifft ? nix
Gebt dem Pala noch eine anständige 2 HandWaffe mit Zwischendrinnen immer schön mit einem Siegel arbeiten, das ihr natürlich auch mit dem Richerurteil richten müsst.
Der Kreuzfahrerstoss sollte stetig genutzt werden.
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Stirbt der Healer ist der Tank schuld,
stirbt der Tank ist der Healer schuld,
DDs sterben! (eigene Schuld und das sollte auch jedem DD klar sein)
Für Anregungen oder Verbesserungen wo ich eventuell falsch liege könnt ihr gerne eure Meinung posten und mich zerpflücken...eventuell hat ja auch jemand andere Erfahrungen gemacht und mag mich über den ein oder anderen Irrtum verbessern oder erweitern